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XRスタートアップ5社が、六本木一丁目に集結!「XRmas」レポート(後編)

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さる2018年12月19日、インキュベイトファンド株式会社株式会社groovesによるVR合同イベントXRmas – 世界中をワクワクで包み込むXRスタートアップが集結が開催され、5社によるセッションが行なわれた。

本記事では前後編でイベントの模様を紹介しており、 後編では、2社の会社紹介およびトークセッションの模様をお送りする。

▼前編はこちら press.forkwell.com

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「顧客満足度が主で、ARが従です」プレティア株式会社CEO・牛尾湧氏

壁谷 続いてプレティア株式会社さんお願いします。

牛尾 プレティアの牛尾です。われわれは、「AR謎解きゲーム」を開発している会社です。実はクラウドファンディングをさせていただいて、達成率177%、事前予約315名を記録させていただいています。この場を借りて、お礼申し上げます。ありがとうございます。

有名人の方にも謎解きゲームのファンの方がいらっしゃいまして、結構みなさんプライベートでお越しになっています。

ここまでいうと順調に見えると思いますが、今日はエンジニア向けのイベントということで。開発周りのことも話したいなと思っています。要は、「開発めっちゃ大変だったぞ」という話を(笑)。

先ほどのENDROLLさんと若干似ているところがあるんですけど、まあ大変なんですね。リリース前にあれだけ勢いよくクラウドファンディングしておいて、オフィスでテストもしてよっしゃ実地だ、と思っても実地が始まったらバグがでまくる、みたいな。それで、Unityエンジニアが徹夜しまくる、みたいな。

僕たちはフルタイム5人のうち、Unityエンジニア1人という構成だったので、結構大変なんですね。深刻なバグも起こったりして、スマホを4台ぐらい持って歩き回っていました。台風の中、Androidデバイス4台をもってウロウロ歩き回ったり。そのおかげで、どんなに雨風が吹いてもゲームを進められるようなGPS設定を見出せたと思います。

今日は、AR×位置ゲームを作ろうとしている方々に、われわれの知見みたいなものを共有したいなと思います。

最初にUnityですが、我々のゲームではキャラクターとのチャット機能を使うので、ネイティブアプリっぽい見た目もやるんですが既製品がないんですね。自分たちで作るしかなくて。iOSっぽいヌルって動きにするには、全部自分たちで作るしかなくて大変でした。

対策としては、まだやっていませんがネイティブのフレームワークとのブリッジを書いたりとか、社内でテンプレートを作ることをおすすめします。Unityは今のところGoogleマップが使えないので「Mapbox」というものを使わないといけないんですよね。これは今のところあまり綺麗じゃいので、そもそも地図を長時間読むような体験設定にしないようにしています。ただ、屋外だと太陽光もあるので、Mapbox の汚さみたいなものを皆さんあまり気にしないのかもしれません。

また、UnityからAndroid のカメラを起動すると、どうしても画質が荒くなってしまうんですけど、同様にそもそも画質が必要な体験設定にしないようにしています。

あとは位置ゲーは、GPSがバッテリーをすごく食うんですね。お客さんには格安スマホの方もいらっしゃるので、クラッシュの危険性が高まります。そのため、GPSの取得頻度を15秒に1回にしても大丈夫なような設定にしています。

こういうかわし技ができるから、最初に謎解きゲームの制作に取り組みました。

モンハンみたいなARゲームを作ろうとしたらとても楽しいと思うんですけど、頻繁に位置情報を更新していたら間違いなくスマホが落ちます。謎解きみたいに、チェックポイントごとにGPSを取得するぐらいだと、許されるなと思う次第です。

最後にARの期待値についてですが、そんなに定義が決まってない部分があると思っています。正直、「これがARだ」というのはよくわからないじゃないですか。あとARって、使いどころが限られる部分もあると思っていて。体験そのものがが大事なので、ARは「ここぞ」って時の演出に使えれば良いなと思っています。

もう一つは、意外とみんな雰囲気でARをやっているというところですね。「ARってよくわからない」という状態なので、「ARがいかに面白いか」をまだやったことない人に教えるために作っています。

VRの人も結構あると思うんですけど、「これはARじゃない」と言い出すお客さんもいます。でも、お客さんが楽しんでくれればわれわれは何でもよくて。顧客満足度が主で、ARが従です。だから、ARはここぞという時の演出に限り、お客さんのトータル満足度を高めればいい。そのためにわれわれはユーザーテストを頻繁にやって、楽しいとわかった上でリリースすることを重視しています。

こういった知見を生かして「サラと謎のハッカークラブ」というAR謎解きゲームを開発しています。そして、実は裏では、ARアプリを作りながら、ARクラウドという、こういったAR体験をより面白いものにするために必要な基盤技術の開発も行っています。自社で技術を磨きながら、それらのゲームへの応用例を自ら示し、他社にも技術を開放していきたいと思っています。

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「作りたいものがありすぎて、困っています」ティフォン株式会社エンジニア 井澤 亮氏

壁谷 最後にティフォン株式会社さんよろしくお願いします。

井澤 ティフォン株式会社の井澤と申します。弊社は、2016年にVR開発に着手しました。これは実際のキャプチャ画像になるのですが、下に見切れているものはCGではなく、実際にカメラで撮った映像をVRに投影したものです。

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弊社では、これをMR(MagicReality)と謳っています。実際に、手にランタンを持って歩きます。2017年10月、お台場に没入体験型エンターテイメント施設と題したティフォニウムを直営でオープンしました。先日、渋谷に2店舗目をオープンしています。今後も、新規コンテンツの国内・海外の進出が予定されています。

本日は「XR業界に興味があるけど、踏み込めない」という方の背中をちょっとでも押せたらということで、自身の未経験からの転職経験を含めて話ができたらと思っています。

2016年にVR元年と言われ2年程経っていますが、本当にいろいろなXRコンテンツが出てきています。では、XRコンテンツを作るのは簡単なのか?誤解を承知でいうと簡単です。

XRコンテンツに限りませんが、今やソフトウェア開発には、様々なライブラリやフレームワークが利用できます。XR開発だとゲームエンジンを利用するのが一般的です。UnityやUnrealEngineを使います。。ハードウェアベンダーさんも、ゲームエンジン用ににライブラリ、プラグインを提供しています。ですから、簡単なものであれば誰でも作れると思っています。

しかし、誰でもTyffoniumを作れるのかと言われるとそうではありません。商品としてクオリティを出すのは、生半可な知識ではできません。広く深い知見が必要になります。なのでそこは、各分野のスペシャリストが協力して作っています。

僕の場合はWebからの転職組ですが、例えばWebだったらフロントエンド、バックエンド、インフラの人が集まって作っていますよね。XRも同じで様々なスペシャリストが集まって作っています。分野はWebよりも全然多いです。CG、音楽、エフェクト、画像処理、サーバーサイド、インフラ、電子工作もやったりします。

弊社は店舗も運営しているので、それに加えて店舗の空間デザイン、ネットワークの構築なども必要になります。店舗運営は直営なので、もちろん店員として働いている社員もいます。全部の分野を1人でカバーすることはできなくても、経験分野から派生して狭い分野を深く掘り下げるのはできるんじゃないかなと思います。

自分の場合はWebから入ったので、初めはマルチプレイの通信部分ができるんじゃないかなと思って始めました。すごく安易な考えでWebとは全く違うんですけど、初めの頃はとにかく参考になりそうなものを「調べて、作ってみる」を繰り返しました。その頃はVRをやったこともないし、もちろん作ったこともないので、試行錯誤しているのもすごく楽しかったです。

どうやって作ったのかをお話したいのですが、その前に「Corridor」について説明させていただきます。今では4人まで同時にプレー可能です。実際は8×4㎥の何もない部屋を歩いてるわけですけど、進むと場面が変わって様々なイベントが起こります。みんなで協力して、はぐれないようにしながら脱出を目指すコンテンツになっています。

実際に手を繋いだり、リングを持ってもらったりしています。バラバラに進まれると、イベントの管理や、進行管理がとてもじゃないですけど手に負えなくなるので(笑)。また、当初はモノラルカメラで手や人を撮っていたので、距離の測定が簡単にはできなかったんです。なので、バラバラに進まれると壁の向こう側にいる人が小人みたいに映ったりします。それを防ぐために、手を繋いでもらっています。結構これがUXとしてよくて、カップルのお客様がよく来場されます。

どうやって作ったかに戻ります。Unityにはアセットと呼ばれるプラグインが豊富で、いろいろ選択肢があるので、マルチプレイを実装してみようとすればそれを使って簡単に実装できます。ただ、Corridorには使えませんでした。理由は、同期のスピードが遅いから。当初、コリドールはVRで作っていました。でも、マルチプレイ中に他のプレーヤーのアバターが遅れると、見た目は横にいるはずのない人が実際にはいるんです。結構ランタンをかざしたりするので殴っちゃったりして、危ないんですよね。

次にUnity標準のAPIを使ってみました。ここで僕の前職の経験が活きるわけです。UDP通信です。実際はWeb では使わなかったし、「聞いたことある」くらいのレベルだったんですけど、知らないことの中に見たことあるものがあると親近感がわきますよね。結構難しい部分をAPI側でやってくれているのでなんとか作ることができました。更に、それを使ってボイスチャット機能も作ってみました。

他には、社長が急に「床を揺らしたい」とか言うわけですよ。そういうの作ってるとこじゃないと無理でしょうと思ったんですが、ちょっと調べたら意外とできそうだなと。なので、Raspberry Piを使って作っちゃいました。ここも、前職の経験が活きましたね。Linuxが好きなので「逆に楽しい」という感じで。

最後に、XR業界で働くことは、これからの世界を作ることだと思っています。将来的には、今あるディスプレイはなくなるかもしれません。それは空間投影なのか、網膜への投影なのか、もっと先の話をするなら脳に直接作用するものか、そういうものになってくるだろうなと思ってワクワクしています。

最先端の技術、世界を変えていく技術を使っていると、常にモチベーション高く働けます。「XR業界に行ってみたい」という方は、恐れず飛び込んでください。弊社では、作りたいものがありすぎて困っています。XR業界に興味がある方は、お声をかけていただければなと思います。

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XRは今後、間違いなく伸びていく

ーーここからは短い時間となりますが、トークセッションとなります。まずは各社でAR、VR、XR領域における技術のこだわり、自慢ポイントがあれば教えてください。

牛尾 弊社は「圧倒的・顧客満足度思考」というものがあります。開発段階でめちゃくちゃテストをやり、脱出ゲームファンの方などからフィードバックを貰って改善しまくります。その上でARの程度にせよ、お客さんが喜ぶところは何でも突っ込むというのが1つです。

プラス、自社で開発している「ARクラウド」という技術を応用して、他社にはないAR体験をつくっていきたいなと思っています。

井澤 うちは、没入度の高さですかね。店舗の雰囲気から世界観に引き込むというところを注力しています。

前元 ちょっと違う切り口でいうと、弊社だとCGの表現ですとか、出すモデルに関して現実に投射した時に何がリアルに見えるのかという研究の部分ですかね。

ソニ われわれは「リアル空間とコンテンツとの統合」と思っているので、リアルの世界とバーチャルの世界を繋ぐためのセンシング技術、いろんな分野でのセンサーの技術が面白いなと思います。

増田 HADOは、繰り返しプレーしてくれる人がついているのが一番の強みだなと思います。技術面では特許を取得していますが、基本的な思想として繰り返し遊べるものをどこまで追求できるかを考え抜いて作っているのが強みかなと思います。

牛尾 うちはARクラウドなんですけど、ARクラウドの用途、例えば、サービスなのかユーティリティなのかで必要な機能、備えなきゃいけない体制は変わってきます。そういう意味で、われわれは「ゲームが使えるクラウド」を作っていきたいと思っています。

――経営者のお三方に聞きたいのですが、XRはビジネスとしてどういう可能性があるか教えてください。

牛尾 XRは伸びていくと思っています。ビジネスのコスト構造という観点から見ると、今までこういう風に「場所があって」「内装があって」「人がいて、喋っていて」という光景じゃないと感じられなかったリアリティを、計算資源で実現できる。そうすると、本質的にはコストを抑えることができると思っていて。われわれのエンタメも、自動化することに勝ち筋があると思っています。

前元 僕らの何が課題かというと、倫理観との戦いですね。例えば「歩きスマホは危なくない」とか「プライバシーが」なんて声はよく聞きますが、そういったものと向き合いつつも新しい「楽しい」を信じてを作りきるためには、中長期的な覚悟が必要だと思います。

福田 うちのHADOはARを使ったプロダクトなんですけど、別にARにはこだわっていなくて。実現したい世界を作るための手段としてAR事業を調べたり、知見を高めていますけど、こだわってはいないですね。ただ、ビジネスの手段として有効だとは思います。いろんな環境で使われると思うので、間違いなく伸びると思います。

「これに進みたい」という強い気持ちを持っているエンジニアが欲しい

――エンジニアの皆さんは、この業界のどういう部分に魅力を感じていらっしゃいますか?

ソニ 本当にいまから出来上がっていく世界において、作っていく当事者になれる点です。市場の伸び率というお話をしましたけど、XRはエンタメだけじゃなく、例えば自動車業界でも工場で部品の組み立てで使われたり、オペレーションシステムとか会議システムだったりと、ゲーム以外の産業も使っています。エンジニアとしても、技術的にもビジネス的にもいろんな業界に触れられる面白さはあると思っています。

井澤 XRと言っても本当に領域が広いので、実現したい機能を組み合わせて作っていくのがすごく楽しいですね。

――ありがとうございます。今回、何名か学生ですという方もいらっしゃると思うんですが、これからこの業界に入る方々に対して「こういうことについてやったほうが良い」みたいなことがあれば教えてください。

牛尾 2つあります。1つは、マネジメントスキルですね。UnityのエンジニアさんもそうなんですがXRのエンジニアは採用ポジションが増えていて、そうするとXRエンジニアのマネージャーさんが必要になってくると思うんです。そうなった時にマネジメントスキルを磨いておくと、ポジションが取りやすいんじゃないかと思います。

もう一つは、ハードウェアの知識です。僕らのモバイル領域だと、ハードウェアの知識が少しあったりすると「デバイスの性能を考えて、こういう部分は妥協して性能を落とす」ということがわかりやすくなります。なので、電気工学の知識があると強いと思います。

井澤 調べればいろんな情報が落ちてるので、とにかく作ってみることが一番いいと思います。

前元 まず一つには、キャッチアップの早さみたいなものがあります。いわゆるARエンジニアはまだまだ少ないと思いますので、今からでも十分にポジションは取れます。実際、弊社のエンジニアは異常にキャッチアップが早くて、1年でうちの全開発を支えられるようになりました。まあ、始めるには早いほうがいいですね。

あとは開発だけじゃなくて、デザインはどうとかプランはどうとか合わせて考えておいてほしくて。「すごい体験を一緒に作る」というのは、技術だけでは成り立ちません。開発以外の領域に対しても興味関心を持っている人が向いてるんじゃないかなと思います。

ソニ 必要なスキルセットっていっぱいありすぎて。何やってもとりあえず興味あるものに没頭できれば一つ良いかなと思っています。プラス、それ以外の領域も好奇心を持って、ちょっとでも興味あることはすぐ調べられる気持ちがあれば十分かなと思います。

増田 毛色違う部分でいうと、映画とかアニメとか漫画とか、Unityを触るよりもそちらを見ていたほうがいいです(会場笑)。Unityが3年後にあるかはわからないので。モノを作りたいというモチベーションを保ち続けていれば、Unityはすぐキャッチアップできると思います。

――もうお時間になりました。今すぐでなくても1年後2年後でもいいですが、今日をきっかけに、もしXR業界へのご転職をお考えいただけるならこの5社のどれかを考えていただけると嬉しいです。最後に、各社「ここのポジションが欲しい」「ここに募集をかけている」という求人情報があれば教えてください。

福田 エンジニアの領域でいいますと、ゲームプログラマー、フロントエンドエンジニア、サーバーサイドエンジニアの領域を募集しています。

増田 僕は、「これに進みたい」という強い気持ちを持っているエンジニアが欲しいですね。

ソニ やはりアトラクションを開発するので、Unityもそうなんですけど運営とかインフラネットワークに強い方も募集しています。

前元 うちはテックリードを募集していて、要件的にはアプリのフロントエンドの経験があれば大丈夫です。できれば製品開発に従事していた人がほしいんですけど、ウチ自体が今からエンジニアのチームを作っていくので。文化を作りつつ開発ゴリゴリやる、今後会社を一緒に伸ばしていくメンバーをがっつり募集しています。

井澤 うちは「このポジション」というのはないんですが、エンジニアであればトガっている人は随時募集中ですね。「これを作りました」みたいなものを持ってきてもらえると、大歓迎です。(笑)。自分は面接も下手ですし、そうしてもらえると助かります。

牛尾 弊社は3ポジションありまして、1つはUnityのエンジニアです。もしiOSやAndroid でネイティブ言語の開発経験があったりすると、それも活かせて楽しいと思います。

もう1つはサーバーサイドのエンジニア。それはARクラウドという、名前の通りクラウド側に置くアルゴリズムなので、これをデプロイして使えるようにできることをやっていただける方を募集しています。

最後が、プロダクトマネージャーです。エンジニアリングやソフトウェアの知識がありつつ面白い体験を作っていったり、企画、ディレクションみたいなのがすごく好きだという人に来てほしいです。今は僕しかこの仕事をやってないので、僕と一緒に作っていきたいという方に来てほしいと思います。

弊社はかなり多国籍なんですけど、今日は日本語を喋れるメンバーを連れてきています。いま英語を喋れなくても、入社したらいまうまくなっていきますから。ポルトガル、ブルガリア、台湾のメンバーもいます。ぜひそこは臆さないで、話しかけてもらえると嬉しいです。

壁谷 最後にお知らせします、弊社インキュベイトファンドでは「IF Talent Network」というタレントネットワークシステムを公開しています。今日登壇された会社様の最新の求人情報もあります。ぜひご登録いただければと思います。

われわれはエージェントではないので、登録したらすぐに「転職をお考えですか」とお問い合わせすることはありません。支援先の魅力的な会社は沢山ありますが、求人数の多い東京というマーケットの中では埋もれてしまうこともあります。そういう会社を紹介するとともに、事業創造に向けて、支援先の皆さんと一丸となって進めていきたいと思っています。

今回は各社様、短い時間で様々なお話をいただきありがとうございました!

<了>

ライター:澤山大輔